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L'Atalante 14 - Cine y rock
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L'Atalante 15 - Mind-game films. El trauma en la trama (título provisional)
Aceptación de propuestas para la sección Cuaderno: del 15 al 30 de enero de 2012
Los 90 fueron los años en los que, fascinadas por el brillo de lo digital, las redes de comunicación comenzaron a tomar formas hipertextuales plegadas a la interactividad, puesta de moda con los videojuegos. El gobierno de EE.UU. bautizó esos años como la Década del Cerebro, que supondría un impulso decisivo para la investigación neurocientífica de lo mental a escala planetaria. En reacción a todo ello, el cine sintomatizó el miedo a cómo la experimentación científica afectaría a la subjetividad y comenzó a poblar sus escenas de terroríficos cascos cerebrales, suplantaciones de identidad, personajes amnésicos, esquizofrénicos, etcétera. Sin embargo, esa caída de la conciencia en los argumentos acabó instalándose en las formas: el trauma caló en la trama dando lugar a orquestadas complejidades narrativas, reflejo de la puesta en crisis de cualquier certidumbre epistémica, ética u ontológica a las puertas del nuevo siglo. El espectador probablemente alegará que esto no es nuevo: por ejemplo, ya el cine de Resnais se adentraba en una narrativa dislocada, fiel a las subjetividades desbrujuladas de sus personajes. Sin embargo, la novedad de este tipo de textos audiovisuales, que Elsaesser ha llamado mind-game films y cuyos ejemplos más significativos serían Memento (Christopher Nolan, 2000) o las películas de Alejandro González Iñárritu, reside en que no distingue entre cine de autor, cine independiente o mainstream contemporáneo, mientras en principio atentan contra la rápida comprensión y el sentido común al que aspira el lenguaje cinematográfico hegemónico.
L'Atalante 16 - Cine y cómic
Aceptación de propuestas para la sección Cuaderno: del 15 al 30 de junio de 2012
Las relaciones entre cine y cómic tienen una larga historia que recorre diversas tradiciones y tendencias que han aproximado las fronteras entre la imagen impresa y la imagen en movimiento. Son la viñeta y el fotograma unidades de expresión de dos lenguajes a los que les une más que lo que les separa, que se concilian en una industria cultural necesitada de una continua regeneración de fuentes que explotar comercialmente, y que han compartido, en tiempos distintos, comparables procesos de penetración popular, asentamiento y legitimación como medio/arte. Explorar dicho vínculo nos invita a hablar de las primeras narrativas heredadas del pulp por el cómic, y de éste por el cine, al mainstream basado en los cómics de superhéroes, pasando por las primeras adaptaciones sobre personajes de seriales, las tendencias europeas consolidadas a lo largo del siglo XX, o el concepto de autoría a partir de las adaptaciones sobre títulos de la época dorada de la novela gráfica. En definitiva, un vasto espectro de relaciones cuyo análisis se revela necesario para entender parte de la historia de la cultura popular del último siglo.
Si desean obtener más información, pueden escribir a publicaciones@cineforumatalante.com